ARCADE

Escolha o jogo. Ficha infinita.

CLÁSSICOS DE GABINETE

PONG

1972, com a regra que quase todo clone esquece: o ângulo sai de onde a bola bate na raquete. Encare os cinco da casa em escada — ou chame alguém para o mesmo teclado. Dispute o placar global.

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TETRIS

Sete peças, dez colunas e nenhuma segunda chance. Giro com chute de parede, saco de sete, peça guardada e giro em T valendo o dobro. Dispute o placar global.

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TIJOLOS

Quebra-tijolos com a pureza de 1976 e as camadas de 1986: o ângulo sai de onde a bola bate na raquete, e o resto é laser, multi-bola, tijolo que explode em cadeia e portal para pular de fase. Doze telas desenhadas e um chefe no fim. Dispute o placar global.

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INVASORES

1978, com as três limitações que viraram o jogo: a formação anda em passos, acelera conforme você a mata e só existe um tiro seu na tela por vez. As quatro barreiras são corroídas pixel a pixel até virarem esqueleto. Dispute o placar global.

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GALAGA

Atirador de gabinete em 224 por 288. Formação que respira, mergulhos em curva, raio trator que rouba a sua nave — e a nave dupla, se você conseguir resgatá-la.

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JUNGLE RUN

Aventura na selva com 255 telas geradas por semente — a mesma semente devolve o mesmo mundo, sempre. Vinha em pêndulo sobre o vão triplo, jacaré que fecha a boca na hora errada, areia movediça em ciclo e um túnel que anda três telas por uma. Vinte minutos e 32 tesouros.

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KONG

Plataforma de tela única. Suba as rampas do andaime desviando dos tonéis, decida se pega o martelo — que destrói tudo mas tira o seu pulo — e tire a Dona Zilda das mãos do Bruto. Quatro estágios em ciclo.

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PORRADA

VELOCIDADE

CABEÇA

TIRO EM PRIMEIRA PESSOA